去年我在服务器里造刷怪塔时,总被时灵时不灵的刷怪机制折腾得够呛。直到系统学习了Bt(Bukkit插件开发),才发现原来控制怪物生成有这么多门道。今天咱们就抛开晦涩的理论,用做家常菜的心态来聊聊怎么玩转这个技术。
咱们得先备齐"厨房用具":
记得在pom.xml里加这两味料:
org.spigotmc spigot-api 1.18.2-R0.1-SNAPSHOT
机制类型 | 触发条件 | 可控程度 |
自然生成 | 光照≤7,方块可站立 | ★☆☆☆☆ |
刷怪笼 | 玩家半径16格内 | ★★★☆☆ |
插件生成 | 自定义条件 | ★★★★★ |
在config.yml里这么写:
spawn-rules:zombie:interval: 20max-count: 50require-darkness: trueskeleton:spawn-chance: 0.65equipment:bow: 1arrow: 12
注册事件监听器是关键步骤:
public class MonsterSpawner implements Listener {@EventHandler(priority = EventPriority.HIGH)public void onSpawn(CreatureSpawnEvent event) {if (event.getSpawnReason == SPAWN_REASON.NATURAL) {event.setCancelled(true);
优化策略 | 效果提升 | 实现难度 |
分区块加载 | 30%-50% | ★★☆☆☆ |
实体计数 | 20%-35% | ★☆☆☆☆ |
异步处理 | 40%-60% | ★★★★☆ |
实战中发现个妙招:用WorldgetLivingEntities统计实体数,超过阈值就暂停生成。就像炒菜时发现油温过高,赶紧调小火候。
有次测试时发现僵尸总在房顶生成,后来发现是LocationgetBlock取的是脚下方块。改成getBlock.getRelative(BlockFace.DOWN)就解决了,就像发现盐罐糖罐搞混了一样。
试试在EntityDamageByEntityEvent里埋彩蛋:
if (victim instanceof Zombie) {double chance = 0.1 Math.min(5, damager.getLevel/10);if (Math.random< chance) {((Zombie)victim).addPotionEffect(new PotionEffect(PotionEffectType.SPEED, 200, 2));
现在去你的服务器里试试吧,记得先用观察者模式测试刷怪点。当看到成群的怪物按照你的指挥棒有序出现时,那种成就感可比做出满汉全席还带劲。