巷子口的老冰柜突然发出"咯噔"响声,三色冰淇淋顺着裂缝淌到柏油路上。我蹲在店门口擦地板时,第7个客人正把硬币拍在收银台上:"我要焦糖海盐配薄荷碎,不要华夫筒!"墙上的时钟显示下午两点,后厨的芒果酱还没熬好——这大概就是《老爹冰淇淋制作店》最真实的开发日记。
游戏的核心是两只会发烫的手:左手握着的冰淇淋勺,右手捏着的记账本。我们设计了实时温度感应系统——当你在给香草冰淇淋裱花时,炉子上的巧克力酱正在冒泡,必须每隔20秒用触控笔顺时针搅拌三圈,否则就会结出难看的焦块。
基底 | 添加物 | 反应结果 |
牛奶冰淇淋 | 跳跳糖 | 变成会蠕动的粉色史莱姆状 |
抹茶冰淇淋 | 蜂蜜柚子酱 | 分层呈现翡翠漩涡特效 |
开业首周就像在玩抛接球游戏,周一的校门口促销要和城管玩捉迷藏,周三的暴雨会冲走摆在露天的草莓筐。根据《游戏设计梦工厂》的循环理论,我们设置了三种压力源:
在游戏第三日傍晚,穿貂皮的女士会询问能否用演唱会门票抵债。这时选择收下门票,就能在周末触发"追星少女排队事件",但需要提前备好十人份的应援色蓝莓冰淇淋。
我们参考了《气象与美食》里的数据模型,设计出动态气候系统。某个闷热的午后,当湿度计指针突破红域时,所有顾客都会追加薄荷叶——这时候如果薄荷库存不足,可以现场去街角花坛"借"几片(但会被园丁追三条街)。
天气 | 热销品 | 制作难度 |
沙尘暴 | 焦糖布丁杯 | 需在15秒内完成密封 |
梅雨天 | 生姜热饮 | 火候控制误差±2℃ |
故意保留了些可爱的bug:当连续制作失败三次,冰淇淋机会吐出戴着锡纸帽的雪人。如果算错账导致亏本,第二天店门口会出现神秘人留下的救济纸箱,里面装着过期三天的淡奶油——用它做出的冰淇淋会自带怀旧滤镜特效。
每周目结束时会生成"风味地图",用不同颜色的斑点标记卖出的冰淇淋轨迹。那个总是买香草单球的老爷爷,会在第三年夏天变成地图上的金色光点——根据《情感化设计》理论,这种叙事留白能让玩家自己补完故事。
玻璃门上的铃铛又响了,穿红裙的小女孩踮着脚数菜单上的彩色插图。后厨传来"叮"的提示音,新研发的榴莲芝士配方正在烤箱里膨胀。或许下个版本该增加外送自行车系统?不过那得先解决如何在颠簸中保持冰淇淋造型的难题...