去年这个时候,我还在对着电脑屏幕发呆,手里攥着写了又删的游戏策划文档。直到在某个深夜刷到Cytoid的玩家论坛,看见有人把自己设计的谱面上传到游戏大厅,那种"原来普通人也能参与制作"的电流感,让我瞬间从椅子上弹了起来。
记得第一次打开Cytoid编辑器时,我对着满屏的轨道线发懵。原本以为和玩《节奏大师》一样简单,结果发现制作谱面就像在用Excel表格编交响乐。当时连基础的Note(音符)类型都分不清:
用最喜欢的《Lemon》做实验,结果在30秒试玩环节就惨遭打脸——音符像爆米花似的四处乱蹦,根本找不到节奏点。后来社区大佬给我支了个招:"把歌曲BPM(每分钟节拍数)换算成毫秒间隔,用Excel表格辅助编排"。这招简直救命,分享下我的笨办法:
BPM值 | 全音符(ms) | 四分音符(ms) |
120 | 2000 | 500 |
150 | 1600 | 400 |
Cytoid的Discord群组像个24小时不打烊的创作急诊室。有次我做的谱面在安卓机上出现迷之卡顿,群里瞬间冒出来七八个方案:
最惨痛教训来自给《Bad Apple!!》做动态背景。自以为聪明地用了AE导出视频,结果在游戏里直接变成PPT画质。后来跟着《Cytoid视觉特效制作指南》重做才发现:
当我的第三个谱面进入官方推荐栏时,开始收到各种奇怪的修改请求。有个日本玩家留言说:"可不可以做个镜像反转模式?我想训练左右脑协调能力。"
这个需求逼着我翻出了尘封的C教程。虽然最后只实现了基础功能,但意外发现了Cytoid的谱面元数据还能这么玩:
参数 | 应用场景 |
_customBPM | 制作变速谱面 |
_rotation | 实现轨道旋转特效 |
有次想给谱面加个重力感应操作,结果发现手机陀螺仪的数据死活传不进游戏逻辑层。在GitHub上扒了三天源码才搞明白,原来需要先注册设备运动传感器:
InputSystem.RegisterLayout;var gyro = Gyroscope.current;
现在回看早期作品,简直羞耻到脚趾抠地。但正是这些不完美的尝试,让我逐渐摸清了游戏设计的隐形脉络:
窗外的天色又暗下来了,屏幕右下角的Discord群组不停跳出新消息。某个刚入坑的新人正在问怎么解决谱面偏移问题,我笑了笑,在输入框里敲下:"试试用Audacity导出波形图来对齐时间轴..."