上周我在咖啡店碰到个游戏策划老炮儿,他手机里装着的《WHEREHW》测试版让我眼睛发亮——角色在像素风城市里找钥匙开门,但每次点错门就会触发搞笑惩罚。作为新手开发者,你肯定也遇到过这样的纠结:明明觉得玩法很有趣,但试玩的朋友玩了15分钟就放下手机...
记得咱们小时候玩的《超级玛丽》吗?方向键+跳跃键就能玩一整天。《WHEREHW》初期测试时,有个00后玩家吐槽:“这虚拟摇杆比我数学作业还难搞”。后来我们把操作改成:
改完后的次留率直接从23%飙到41%,有个玩家留言说:“单手挤地铁都能玩”。
测试项 | 及格线 | 优化建议 |
10秒内完成基础教学 | 是 | 删减文字说明,用动画演示 |
60岁测试者能完成基础操作 | 是 | 增大触控热区 |
参考《动物森友会》的日报机制,我们在每个关卡结尾加了“明日预告”:
有个大学生玩家在论坛晒出连续7天登录截图:“就想看看明天会解锁什么奇葩道具”。
传统设计 | WHEREHW创新 |
升级解锁技能 | 收集故事碎片激活特殊剧情 |
固定成就系统 | 动态生成个性化挑战 |
我们在20层设置了个必须三人组队才能开启的密室:
测试期间有个妈妈玩家说:“现在每晚都要和女儿、老公组队,比家庭群还热闹”。
参考斯金纳箱理论设计的神秘商人系统:
有个玩家在凌晨3点发帖:“刚才遇到黑心商人把我家当骗光了,但明天我还要蹲他!”
我们在第15关故意设计了个看似不可能完成的挑战:
结果这关的分享率高达73%,很多玩家在直播平台互相传授邪道攻略。
借鉴《塞尔达传说》的细节处理:
有个玩家录了100次失败音效做手机铃声:“每次听到鸭子叫就忍不住想再试一次”。
我们设置了赛季小说系统:
现在同人圈已经为某个NPC的结局吵了三个月,相关话题阅读量超2亿。
游戏内嵌的创意工坊系统:
有个高中生设计的机关迷宫,现在每天有20万人在挑战。
窗外传来咖啡机的嗡嗡声,我看了眼时间——凌晨2点。电脑屏幕上的玩家数据还在跳动,某个刚设计的陷阱机关正被疯狂吐槽。关掉文档前,我突然想到《游戏设计梦工厂》里那句话:“最好的游戏机制,应该像老朋友的恶作剧,让人又爱又恨。”要不,现在就给你的WHEREHW加个会偷玩家道具的NPC?